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Zwar ist die Klimakrise wegen der anhaltenden Corona Pandemie etwas in den Hintergrund gerückt, doch wird weiterhin von vielen Aktivisten, Vereinen und Unternehmen daran gearbeitet, auf die Klimaerwärmung und deren Folgen aufmerksam zu machen. Dabei werden sich immer mehr Menschen der Verantwortung gegenüber der Umwelt bewusst und versuchen, privat und beruflich Nachhaltigkeit vorzuleben. Da besonders Personen und Vereine aus der Öffentlichkeit mit ihrem Wirken großen Einfluss auf die Gesellschaft und das allgemeine Denken über die Umwelt haben, wäre es wichtig, dass diese ihre Strahlkraft nutzen und mit gutem Beispiel vorangehen. Dies ist aber leider noch gar nicht der Fall.
Ein kürzlich erschienener Bericht, der von dem New Weather Institute, der Possible Climate Charity und der Rapid Transition Alliance veröffentlicht wurde, soll besonders auf das Sponsoring im Sport in Bezug auf das Klima aufmerksam machen. Unter den Werbepartner der großen Sportligen und Vereine tummeln sich sehr viele Unternehmen mit sehr negativem CO2-Fußabdruck. Dies sind unter anderem Autohersteller, Fluglinien und Ölunternehmen. Der Bericht, der frei übersetzt „Schweiß und kein Öl: Warum der Sport aufhören sollte, Werbe- und Sponsoringdeals mit Umweltverschmutzern einzugehen“ heißt, macht deutlich, dass der Sport zur Verbesserung des Image vieler Unternehmen, die sehr umweltschädlich tätig sind, genutzt wird.
In der für den Bericht durchgeführten Studie wurde festgestellt, dass rund um den Globus 258 Sponsorverträge in 13 Sportarten mit Unternehmen abgeschlossen wurden, die für Produkte, Leistungen und einem Lifestyle mit hohem CO2-Ausstoß stehen.
Dass sich die Verbände und Vereine ihrer Verantwortung nach und nach bewusst werden, zeigen einige lobende Beispiele. So haben viele Vereine Solarmodule auf ihren Spielstätten installiert und Einwegplastikbecher abgeschafft. Zudem haben einige wenige Sportclubs das UN Sports for Climate Action Framework unterschrieben. Mit der Unterschrift unter diesem Rahmenwerk verpflichten sich die Teilnehmer, aktiv für die Umwelt einzustehen und zu versuchen, die Ziele des Pariser Klimaabkommens zu erreichen. Einer der bekanntesten Vereine, der zu den Unterzeichnern des Rahmenvertrags gehört, ist der FC Arsenal. Zwar sind die Gunners in der Premier League etwas abgerutscht und die Experten von bwin Fußball Wetten sehen für den Traditionsverein nur noch geringe Chancen auf eine Topplatzierung, doch gehen sie in der ersten englischen Fußballliga mit gutem Beispiel voran. Dass eine Fluglinie Hauptsponsor und Namensgeber für Stadion des Vereins ist, zeigt aber, dass eine Unterschrift unter einem nicht verpflichtenden Vertrag nicht ausreicht.
Da die beliebtesten Vereine und Profis auf der Welt eine riesige Anhängerschaft haben und diese dank Social Media sehr einfach erreichen, könnten sie sehr leicht aktiv für einen besseren Umgang mit der Umwelt werben. Aktuell ist aber eher das Gegenteil der Fall. Der Sport wirbt indirekt für die Klimaverschmutzung. Der Bericht spricht davon, dass „der Sport auf einem See von CO2-belasteten Sponsoring schwimmt“.
Es bleibt zu hoffen, dass immer mehr Sportler und Sportvereine ihrer Verantwortung bewusst werden und genauer prüfen, mit welchen Unternehmen sie eine Partnerschaft eingehen. Der Nutzen für die Gesellschaft sollte vor den wirtschaftlichen Interessen stehen.
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- Geschrieben von PM-EXT/Land NRW
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Zum Weltverbrauchertag am 15. März macht Verbraucherschutzministerin Ursula Heinen-Esser auf die Problematik von betrügerischen Verkaufsplattformen im Internet aufmerksam und fordert Betroffene dazu auf, jeden Betrugsfall bei der Polizei anzuzeigen: „Mit den so genannten Fake-Shops wollen Kriminelle auf betrügerische Weise Geld verdienen. Ware wird per Vorkasse bezahlt und kommt dann nicht bei dem Käufer oder der Käuferin an – das ist Abzocke und sollte auf jeden Fall polizeilich gemeldet werden.“
Weiterlesen: Weltverbrauchertag 2021: Vorsicht vor Fake-Shop-Betrug
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Das Jahr 2020 mit all seinen Herausforderungen bedeutete nicht zuletzt einen Aufschwung für die Digitalisierung in Bereichen wie dem Handel und der Freizeit. Die Umsätze im E-Commerce haben 2020 ebenso zugelegt wie die der Gaming-Branche, die Fans als Freizeitvergnügen Games wie das digitale Automatenspiel, Tower-Defence und Adventure bietet. Der folgende Artikel präsentiert Studien als Belege dafür, dass 2020 für E-Commerce und Gaming ein gutes Jahr gewesen ist.
E-Commerce-Umsatz stieg um 14,6 Prozent
Zahlen zum E-Commerce 2020 in Deutschland liefert beispielsweise die Verbraucherbefragung „Interaktiver Handel in Deutschland“, die der Bundesverband E-Commerce und Versandhandel Deutschland e.V. (bevh) zusammen mit der BEYONDATA GmbH erstellt hat. Laut der Studie stieg der
Umsatz im deutschen E-Commerce von 72,6 Milliarden im Jahr 2019 um 14,6 Prozent auf 83,3 Milliarden Euro im Jahr 2020. Er fiel damit noch deutlicher aus als in den Vorjahren und hat das durchschnittliche Wachstum der letzten drei Jahre um 3,3 Prozentpunkte überstiegen. Der in der Studie angegebene Umsatz des Jahres 2020 liegt in dem Bereich, den auch das Institut für Handelsforschung (IFH) für das Jahr angegeben hat (80 bis 88 Milliarden Euro). Das IFH prognostiziert für die Umsätze im deutschen E-Commerce bis 2024 ein Wachstum auf bis zu 142 Milliarden Euro. Ein überdurchschnittliches Wachstum gab es laut bevh von 2019 auf 2020 bei den E-Commerce-Segmenten „täglicher Bedarf“ und „Apotheken“. Bei den Onlinekäufen für den täglichen Bedarf stiegen die Umsätze inklusive Mehrwertsteuer laut Studie von 4,90 um 40.9 Prozent auf 6,89 Milliarden Euro. Onlineapotheken steigerten ihren Umsatz um 33,8 Prozent auf 911 Millionen Euro. Der Gesamtumsatz mit Medikamenten stieg sogar um 53,9 Prozent auf 1,21 Milliarden Euro.
2020 haben sich Verbraucherpräferenzen geändert
Magento, Anbieter einer Onlineshop-Software, hat in einer internationalen Studie über Verbraucherpräferenzen einmal untersucht, wie sich die Verbrauchergewohnheiten 2020 verändert haben. 55 Prozent der Befragten kaufen mittlerweile häufiger ein als früher, 60 Prozent geben mehr Geld aus. Bei den von Onlinehändlern gelieferten Inhalten sind den Befragten „einfach zu findende Preise (66 %), klar ausgewiesene Rabatte (63 %) und genaue Produktbeschreibungen (62 %)“ besonders wichtig. Eine optisch ansprechende Seite sowie ein attraktives Treueprogramm und Personalisierung sind laut ihrer Angaben die wichtigsten Faktoren, die bei ihnen zu höheren Ausgaben führen. 44 Prozent der Befragten haben bei jeder Online-Transaktion im E-Commerce mindestens einen ungeplanten Kauf. Und fast die Hälfte (49 Prozent) kauft laut eigener Angaben mehr, wenn man ihr Produktempfehlungen auf Basis der eigenen Einkaufshistorie präsentiert.
Globaler Umsatz mit Videospielen: plus 12 Prozent
Das zu Nielsen-Gruppe gehörende Unternehmen SuperData bezeichnet sich als weltweit führendes Forschungsunternehmen für Games, Videogames, Virtual- und Augmented-Reality. Laut seiner Analyse lagen die Ausgaben für digitale Spiele und
interaktive Medien 2020 bei 139,9 Milliarden US-Dollar. Der Umsatz mit digitalen Spielen erreichte 126,6 Milliarden US-Dollar, was einem Plus gegenüber dem Vorjahr von etwa 12 Prozent entsprach. 78 Prozent der Gesamtumsätze stammten laut Studie aus dem Free-to-Play-Bereich (kostenlos spielbar), wo Einnahmen zum Beispiel mit In-Game-Käufen erzielt werden. Hier lag der asiatische Markt vorn, aus dem 59 Prozent aller Free-to-Play-Umsätze stammten. Schaut man sich den Umsatz bezogen auf verschiedene Geräte an, dominierte der mobile Sektor mit einem Umsatz von 73,8 Milliarden US-Dollar deutlich. Auf dem zweiten Platz folgten die Free2Play-Games auf dem PC mit 22,7 Milliarden US-Dollar.
Auch in Deutschland geht es wohl weiter aufwärts
Einige Zahlen aus Deutschland für 2020 enthält der im Dezember 2020 herausgekommene Report „Die Games-Industrie in Deutschland 2018/19/20“. Entwickelt wurde er von der Hamburg Media School im Auftrag des Verbands der deutschen Games-Branche (game). Laut Report stiegen die Umsätze auf dem deutschen Games-Markt im ersten Halbjahr 2020 um 27 Prozent auf 3,71 Milliarden Euro. Der Hardware-Bereich hat mit 1,336 Milliarden den größten Anteil an diesem Wachstum. Der Umsatzanstieg lag in diesem Segment zwischen den Halbjahren 1/2019 und 1/2020 bei 21 Prozent. Beim Verkauf von Spielen stieg der Umsatz um elf Prozent auf 486 Millionen Euro. Besonders stark war der Anstieg mit 35 Prozent bei den In-Game-Käufen, wo ein Umsatz von 1,5 Milliarden Euro erzielt wurde.
Bild von Joseph Redfield Nino auf Pixabay
Fazit: E-Commerce und Gaming bleiben stark
Die Studien und die hier vorgestellten Zahlen zeigen, dass die Umsätze im E-Commerce und im Gaming auch 2020 stark gewachsen sind. Wer davon profitiert und wer eher nicht, ist eine andere Frage. So machte die Games-Industrie-Studie der Hamburg Media School beispielsweise darauf aufmerksam, dass der Anteil deutscher Game-Entwickler am Umsatz in Deutschland stagniert. Hier wird man Strategien entwickeln müssen, um Marktanteile auszubauen. Schließlich wäre es schade, einen interessanten Markt weitgehend anderen Anbietern zu überlassen.
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Personenbezogene Daten werden im Bereich Marketing immer relevanter, und somit steigen auch die Anforderungen an den Datenschutz. Denn vor allem in der EU gibt es strenge Datenschutzgesetze. Die Datenschutz-Grundverordnung gilt in allen EU-Mitgliedsstaaten, und einzelne Staaten dürfen den in der Verordnung festgelegten Datenschutz durch nationale Regelungen nicht abschwächen.
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